61: L’impact des écrans (TV, jeux, …)
March 4, 2013 Lettres Philippe Gouillou 3 responses
Tagged with: Créativité • MédiasLa télé détruit votre cerveau et, plus encore, elle détruit celui de vos enfants. On n’y peut rien, sauf essayer de comprendre ses effets (pas toujours ceux qu’on croit), pour mieux s’en servir et même exploiter ses aspects positifs. Les jeux vidéos aussi ont un impact mais là on s’en sert déjà pour augmenter nos capacités cognitives.
Sommaire
- 1. Les écrans transforment notre cerveau
- 2. Comment multiplier ses chances de faire un bon choix ? (2/2 : réponse au Quiz)
- 3. Reflets 3D : Monaco
- 4. Video : TV Lobotomie par Michel Desmurget
- 5. Articles cités
1. Les écrans transforment notre cerveau
Ce n’est pas pour rien que le célèbre message “Vu à la TV” est si puissant : en plus de l’Effet de Simple Exposition (présenté Lettre 59) il bénéficie des très profondes transformations que la TV a effectué sur nos cerveaux.
Hausse de la compétition
“Aux îles Fidji, avant la télé, il n’y avait pas une seule adolescente au régime. Après, 69% d’entre elles se sont mises à contrôler leur poids et 11% à se faire vomir.”
Michel Desmurget (Interview à Téléobs)
Le premier impact de la TV a été d’augmenter extrêmement fortement la compétition : l’être humain a appris au cours de l’évolution à se positionner auprès d’un nombre restreint de personnes[1], pas face au monde entier.
Les effets sont impressionnants (e.g.: voir citation ci-dessus), mais ce ne sont pas les seuls.
Les effets destructeurs de la TV
Michel Desmurget, Directeur de recherches à l’INSERM, a accumulé les études pour montrer l’impact déterminant de la TV comme par exemple :
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La chute des notes au SAT (examen servant de référence pour l’entrée en université aux USA) est corrélée au taux de pénétration de la télévision pendant l’enfance (image ci-dessus)[2].
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Le temps passé à regarder la TV pendant la prime enfance est directement lié à la prévalence des troubles de l’attention des années après, avec des conséquences en termes d’anxiété et de délinquance.
Les études sont extrêmement nombreuses :
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Lors d’élections, les adultes regardant le plus la télévision sont moins informés et plus sensibles à l’apparence des candidats (Lenz & Lawson, 2011)
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Winterstein & Jungwirth (2006) ont trouvé que la capacité des enfants à réaliser un dessin dépend directement du nombre d’heures passés devant la TV (même âge, en haut : moins d’une heure par jour ; en bas : 3 heures par jour) :
Il faut noter qu’il ne s’agit là que d’effets directs liés à la télévision, qui n’ont rien à voir avec le contenu en lui-même des émissions[3].
Ce contenu, lui, a été adapté : le rythme de changement de plan est maintenant d’environ une seconde et est synchronisé avec la musique afin de soutenir l’attention en utilisant l’Effet Zeigarnik[4].
La télévision n’a cependant pas que des effets négatifs : qu’elle nous rende moins attentif et plus prompts à changer d’intérêt nous rend même plus adapté au monde moderne. Sur ce point, elle est liée aux jeux vidéos.
Cerveau et jeux vidéos
A l’époque des drones télécommandés à des milliers de kilomètres, on lit souvent que les jeunes ayant beaucoup joué aux jeux vidéos sont préférés par les recruteurs de l’armée. L’effet semble réel et va même beaucoup plus loin :
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Jocelyn Faubert a testé un jeu en 3D simple qui consiste à essayer de suivre 4 balles de tennis flottant dans l’espace au milieu de plusieurs autres : les balles sont d’abord désignées par une couleur distincte, puis elles reprennent la couleur des autres et toutes les balles sont mélangées. Au bout d’un certain temps, Faubert demande aux testés où sont les boules désignées au départ. En cas de succès, il accélère le mouvement.
Il a fait une présentation TEDx où il propose de tester soi-même, en seulement 2 dimensions, le principe : voyez la vidéo à 8’42” (Lien direct). Le point est qu’il a constaté qu’il y a un apprentissage (les testés réussissent de mieux en mieux) qui n’est pas trop spécialisé : les compétences entraînées peuvent être réutilisées ailleurs[5]. Et c’est ce qu’a considéré l’armée américaine qui a déployé le système pour entraîner ses forces spéciales (Engadget).
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Il n’y a pas qu’à l’armée : Giannotti et al. (2013) viennent de publier une étude où ils ont trouvé que s’entraîner à la WII augmente la précision des chirurgiens.
Ethique et jeux vidéos
La question est posée depuis très longtemps de déterminer si, ou non, les jeux vidéos de pur massacre ont un effet sur les joueurs. D’un côté, si l’effet était vraiement incitatif, la rue ne serait déjà plus qu’un terrain de tirs et on n’y est pas encore. De l’autre, une étude récente vient de montrer qu’un jeu vidéo (immersif dans ce cas) a un impact sur l’éthique des joueurs.
Rosenberg et al. (2013) ont créé un jeu en réalité virtuelle où un joueur devait vaincre des obstacles pour amener un vaccin à un enfant tandis qu’un autre suivait l’opération par hélicoptère (toujours en virtuel) :
“A la fin du jeu, les participants attendaient que l’instructeur range le matériel, puis celui-ci renversait “accidentellement” une tasse de stylos à quelques mètres, le “test de l’altruisme”. Les résultats sur la façon dont les participants ont répondu au scénario étaient incroyablement différents : tous les participants qui ne se sont pas dérangés pour aider avaient joué les passagers de l’hélicoptère. Les super héros, quelque soit le scénarios, ont mis en moyenne seulement deux secondes à répondre et aider, tandis que ceux de l’hélicoptère, entre six et sept secondes.”
Gurumed
La réalité virtuelle n’apparaît en effet pas si éloigné du monde réel qu’on pourrait le croire et a même une forte tendance à le reproduire fidèlement : Lomanowska & Guitton (2012) ont trouvé que les avatars féminins des mondes virtuels montrent beaucoup plus de peau…
Applications pratiques
Le mouvement n’est pas nouveau mais il s’accélère : la télévision est de plus en plus regardée, la consommation d’Internet aussi (il faut additionner), de plus en plus y ont été immergés dès leur premier âge, enfin l’illetrisme augmente aussi pour d’autres raisons. Dans le même temps, la technologie avance et offre à tous de plus en plus de possibilités.
A moins d’un fort retournement de tendance (peu probable), il sera donc nécessaire de se développer sur la communication multimédia et le non-verbal[6] : il faudra juste ne pas oublier que la compétition dans les mondes virtuels sera encore plus forte que dans la vraie vie.
Pour aller plus loin
Les effets négatifs les plus médiatiques semblent être beaucoup moins graves qu’on l’affirmait :
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Le “sexting” (envoi de photos nues de soi par Internet ou téléphone) est 10 fois moins pratiqué chez les adolescent(e)s qu’on l’avait cru : 2,5% au lieu de 25% (Mitchell et al., 2012)
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La consommation de pornographie à l’âge de 14 ans n’a pas d’impact sur la compulsivité sexuelle à l’âge adulte chez les deux sexes (Štulhofer, Jelovica, & Ružić, 2008).
Notes
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Voir le nombre de Dunbar, Lettre 18
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Le SAT a été transformé en 1995 pour faire baisser sa corrélation avec les tests de QI (voir Lettre 14.2: Education / Management : le MBA est un handicap…“)
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Pour rappel : “Neuromarketing : Effarant “documentaire” de France 2″ (Lettre 29.4)
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Effet Zeigarnik : voir Lettres 46: “Procrastination : comment la vaincre” et 54: “Déclencheurs : comment basculer la décision“
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Pour comparer : l’entraînement aux tests de QI permet de mieux réussir sur le test précis, mais pas sur d’autres tests mesurant la même capacité…
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Rappel : l’idée que 93% de la communication serait non verbale est un mythe (voir Lettre 23: “Trois mythes de la psychologie“)
Liens
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“TV Lobotomie: le livre qui dénonce les méfaits de la télé“. Téléobs. 03/03/2011
- “Incarner virtuellement un personnage à la superman vous rendra plus altruiste.” Gurumed. 2 février 2013
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“Military deploys VR NeuroTracker game to train special ops forces (video)” By Sarah Silbert. Engadget. 9th, 2012
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“Jouer à la Wii rendrait les chirurgiens plus efficaces“. Le HuffPost. 02/03/2013
Image : Copie écran de la vidéo de Michel Desmurget (voir ci-après) à 33’29”.
2. Comment multiplier ses chances de faire un bon choix ? (2/2 : réponse au Quiz)
La Lettre 60 avait posé la question : Vous avez 100 enveloppes contenant des sommes différentes. Comment faire pour choisir l’enveloppe avec la plus grande somme quand vous devez les ouvrir les unes après les autres et vous décider sur le champs (sans possibilité de revenir en arrière) ?
Comme signalé il ne s’agit pas que d’un problème théorique : on le rencontre en recrutement (où on ne peut pas faire poireauter les candidats trop longtemps) et encore plus en accouplement (où le retour en arrière est très souvent impossible : tous les magazines féminins conseillent de ne pas retourner avec ses ex).
Solution
Gilbert & Mosteller, F. (1966) promettent 37% de chances de choisir l’enveloppe la mieux remplie :
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Ouvrez les 37 premières enveloppes (sur 100) et retenez le montant maximum qu’elles ont contenu
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Arrêtez-vous à la première enveloppe suivante (parmi les 63 restantes) qui aura un montant supérieur.
Le nombre de 37 enveloppes est obtenu en divisant le total par e qui est proche de 2,71 (voir Wikipedia FR). Donc si vous n’avez que 60 enveloppes, arrêtez-vous après 60/e = 22 enveloppes.
Application pratique théorique
Sur le marché de l’accouplement, la difficulté est bien sûr de déterminer le nombre de partenaires potentiels : il y a des millions de possibilités théoriques, mais combien en pratique ?
Une estimation fréquente donne, pour le monde moderne, entre 30 et 40, ce qui correspond à environ 12 essais sans engagement avant de sélectionner le meilleur suivant.
La réalité
“Be nice to nerds. Chances are you’ll end up working for one.”
Bill Gates
On constate que si la plupart des humains essaient de pratiquer des essais avant de s’engager, ils ne parviennent pas en moyenne à l’optimum théorique calculé ci-dessus.
C’est qu’il y a une différence importante entre la théorie et la pratique, ces “essais” transforment la personne : la situation est la même après le tirage d’une dizaine d’enveloppes, généralement pas après une dizaine de liaisons amoureuses où il y a apprentissage. On remarque que les essais impacteront les positionnements et serviront à fixer sa valeur sur le marché de l’accouplement (voir Lettre 60) ainsi qu’à tester des stratégies.
Ce point est généralisable : les jeux pendant l’enfance avaient justement parmi leurs rôles de fixer les positionnements de chacun. Une caractéristique des sociétés modernes est que les critères de dominance pendant l’enfance ne correspondent plus à ceux de l’âge adulte : le bully de la cour de récréation finira dirigé par le nerd qu’il avait massacré à l’école…
Les études montrent cependant que, malgré cela, les individus sont toujours capables de déterminer leur niveau dans la compétition sexuelle et de limiter leurs ambitions pour ne pas viser trop haut (Evopsy).
Pour aller plus loin
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Sur Gilbert & Mosteller et d’autres approches mathématiques sur la chance : “What’s luck got to do with it? The math of gambling” by Helen Thomson. Newscientist #2720. 11 August 2009
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Sur la chance en elle-même : Lettre Neuromonaco 52: “Comment avoir plus de chance ?“
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Sur l’importance du jeu dans la définition des statuts : “Des Indiens si gentils” Evoweb. 18 septembre 2004
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Sur la limitation de ses ambitions : “Trop bien pour elles“. Evopsy. 14 Jan 2012 qui se réfère à Chu & al (2011)
3. Reflets 3D : Monaco
A voir si vous avez un navigateur récent (dernières versions de Chrome, Firefox, ou Safari) : le “Floating Shiny Knot” (noeud brillant flottant) va refléter sur un motif compliqué en chrome ou verre l’environnement tel qu’il apparaît sur Google Street View.
La copie écran ci-dessus montre la place du Casino à Monaco, vue depuis devant le Louis XV. Cliquez sur l’image pour l’afficher : vous pourrez changer de lieu en utilisant le moteur de recherche.
Trouvé via : “Floating Shiny Knot (Street View Reflection Mapping)” by Darien Acosta. WebGL Demo. April 3, 2012
Lien : Floating Shiny Knot
4. Video : TV Lobotomie par Michel Desmurget
Une conférence à voir de Michel Desmurget, Directeur de recherches à l’INSERM, auteur de TV LOBOTOMIE – La vérité scientifique sur les effets de la télévision (Max Milo Editions, 2011) :
Youtube : TV Lobotomie – La vérité scientifique sur les effets de la télévision (1h32’31”)
5. Articles cités
Chu, S., Farr, D., Muñoz, L. C., & Lycett, J. E. (2011). Interpersonal trust and market value moderates the bias in women’s preferences away from attractive high-status men. Personality and Individual Differences, 51(2), 143-147. DOI: 10.1016/j.paid.2011.03.033
Giannotti, D., Patrizi, G., Di Rocco, G., Vestri, A. R., Semproni, C. P., Fiengo, L., Pontone, S., et al. (2013). Play to Become a Surgeon: Impact of Nintendo WII Training on Laparoscopic Skills. (M. S. Mandell, Ed.)PLoS ONE, 8(2), e57372. doi:10.1371/journal.pone.0057372
Gilbert, J., & Mosteller, F. (1966). Recognizing the Maximum of a Sequence. Journal of the American Statistical Association, (61), 35–73. doi:10.1007/978-0-387-44956-2_22
Lenz, G. S., & Lawson, C. (2011). Looking the Part: Television Leads Less Informed Citizens to Vote Based on Candidates’ Appearance. American Journal of Political Science, 55(3), 574–589. doi:10.1111/j.1540-5907.2011.00511.x
Lomanowska, A. M., & Guitton, M. J. (2012). Virtually naked: virtual environment reveals sex-dependent nature of skin disclosure. PloS one, 7(12), e51921. doi:10.1371/journal.pone.0051921
Mitchell, K. J., Finkelhor, D., Jones, L. M., & Wolak, J. (2012). Prevalence and characteristics of youth sexting: a national study. Pediatrics, 129(1), 13–20. doi:10.1542/peds.2011-1730
Rosenberg, R. S., Baughman, S. L., & Bailenson, J. N. (2013). Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. (A. Szolnoki, Ed.)PLoS ONE, 8(1), e55003. doi:10.1371/journal.pone.0055003
Štulhofer, A., Jelovica, V., & Ružić, J. (2008). Is Early Exposure to Pornography a Risk Factor for Sexual Compulsivity? Findings from an Online Survey among Young Heterosexual Adults. International Journal of Sexual Health, 20(4), 270–280. doi:10.1080/19317610802411870
Winterstein, P., & Jungwirth, R. J. (2006). Medienkonsum und Passivrauchen bei Vorschulkindern. Risikofaktoren für die kognitive Entwicklung.
Citation de cette page :
Gouillou, Philippe (2013) : "Lettre Neuromonaco 61: L’impact des écrans (TV, jeux, …)". (04 Mar 2013) Neuromonaco. Retrieved from https://neuromonaco.com/lettres/lettre61.htm on 20 Dec 2014. 2516 words.
[Lettre Neuromonaco 61: L’impact des écrans (TV, jeux, …)](https://neuromonaco.com/lettres/lettre61.htm). Philippe Gouillou. _Neuromonaco_. 04 Mar 2013
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